スマホに続き、バーチャルリアリティ(VR)産業(yè)が、IT業(yè)界の競(jìng)爭(zhēng)の舞臺(tái)になりつつある。多くの調(diào)査機(jī)関は、2016年がVR技術(shù)の産業(yè)化の元年になると予想している。業(yè)界関係者は、中國(guó)のVR産業(yè)の発展の「弱み」は、コア技術(shù)とコンテンツ開(kāi)発の不足だと指摘した。これについては、産業(yè)の成熟化において改善していく必要がある。
中國(guó)の投資銀行、中金公司は研究報(bào)告書(shū)の中で、ハード技術(shù)の成熟化とコンテンツの豊富化により、VR産業(yè)が2016年に「黃金の元年」を迎えると予想した。VR産業(yè)の市場(chǎng)規(guī)模は300億ドルを超える可能性があるという。會(huì)計(jì)事務(wù)所デロイト?トウシュ?トーマツは、VRが2016年の世界産業(yè)界の大きな流れを作り、VRヘッドセットが約250萬(wàn)臺(tái)、ゲームソフトが1000萬(wàn)本販売されると予想した。
VR産業(yè)の成熟化は各業(yè)界から認(rèn)められており、世界的な競(jìng)爭(zhēng)を引き起こしている。中國(guó)IT企業(yè)のテンセント、アリババ、暴風(fēng)科技などは、VR製品とサービスを発表している。
しかし業(yè)界関係者によると、中國(guó)のVR産業(yè)には武器となるコア技術(shù)がなく、ハード製造業(yè)界の均質(zhì)化の競(jìng)爭(zhēng)が深刻で、外國(guó)製品よりもユーザー體験の面で劣っている。調(diào)査會(huì)社の艾瑞咨訊によると、多くのVRヘッドセットは重く、長(zhǎng)期的に著用すると不快感が生まれる。圧倒的多數(shù)のユーザーは、長(zhǎng)時(shí)間の使用によりめまいが生じるという。
とは言え、一部の中國(guó)メーカーは獨(dú)自の革新により海外企業(yè)を追い抜き、國(guó)內(nèi)外の資本から注目を集めている。取材に応じた複數(shù)の業(yè)界関係者によると、中國(guó)は創(chuàng)業(yè)と革新の奨勵(lì)に力を入れ、VR業(yè)界のベンチャー企業(yè)に理想的な成長(zhǎng)の土壌を提供している。資本はこれまで短期的な収益のみを重視し、ベンチャー企業(yè)への長(zhǎng)期的な投資と製品の育成に消極的だったが、今やこの狀況には大きな変化が訪れた。
艾瑞咨訊が発表した最新の報(bào)告書(shū)によると、VRハード開(kāi)発業(yè)者への融資額は、VR業(yè)界全體の51.9%を占めている。VR業(yè)界が発展の初期段階にあり、VRハードの更新が投資家から最も注目を集め、競(jìng)爭(zhēng)が最も激しいことが分かる。
また業(yè)界関係者によると、新技術(shù)をボリュームゾーンに普及させるためには、ハード意外にもコンテンツが必要だ。VRデバイスは動(dòng)畫(huà)、ゲーム、ショッピング、SNS、教育、醫(yī)療などのコンテンツと結(jié)びつき、初めて効果を発揮する。しかし世界を見(jiàn)ても、VRコンテンツはあまりにも少ないという現(xiàn)狀だ。そのためVR産業(yè)の次の投資の焦點(diǎn)はコンテンツになる。
「中國(guó)網(wǎng)日本語(yǔ)版(チャイナネット)」2016年4月14日